Klei是一个温哥华的游戏公司。Klei的名字可能不够响亮,但是他们的作品,大名鼎鼎的如《饥荒》,已经是路人皆知了。至今他们发布了7个游戏以及3个续作。这家公司最厉害的地方就是能够持续稳定的创造新东西。我们之所以对它感兴趣,主要也是因为这一点。

Klei目前的作品

  • 2006 Eets 解谜
  • 2008 N+ 平台跳跃
  • 2010 Shank 动作
  • 2012 Shank 2 动作
  • 2012 Mark of the Ninja 潜行
  • 2013 Don’t Starve 沙盒生存
  • 2014 Eets Munchies 解密(续作)
  • 2015 Invisible, Inc. 潜行,回合策略
  • 2016 Don’t Starve Together 沙盒生存(续作)
  • 2017 Oxygen Not Included 生存
  • 开发中 Grift Land RPG
  • 开发中 Hot Lava 3D跑酷

如果单从类型来看,Klei的戏路不可谓不宽。解谜,动作,平台跳跃,潜行,沙盒生存,回合策略等等全都覆盖了。这跟很多厂专注一两个类型一百年的套路非常不一样。

其中《忍者印记》基本上系统性的示范了2D的潜行游戏应该怎么做,《饥荒》更是开了沙盒生存的荒。Klei的团队并不大,但是能够在这么多不同类型的游戏里都做到保持水准,并且连续创新,真的可以说是水平很高。

好的创新设计都有一个特点,就是做的时候很懵逼,完全不知道应该怎么做,但是做完之后,觉得这一切简直是顺其自然,理所当然。

而游戏创新的核心矛盾是,当你想做新尝试的时候,不可避免的要做一些实验,这些实验肯定会有很大概率失败,在失败和尝试里折腾太久,成本就不可控了,然后就没有然后了。

那么如和做到持续的创新又不把自己作死呢?

肯定是没有系统理论的,有的话大厂肯定也不会把抄袭奉为商业模式,节操的团队也不会死的这么多。

虽然没有关于如何创新的理论,但是还是有一些方法可以作为引导的,而且很久以前Klei其实就在GDC分享了他们在制作《忍者印记》时候的一些心得。但是他们这个GDC演讲有点跳跃,我反复仔细看了几遍,又去看了一下游戏是怎么回事,大概有一个能连接起来的逻辑。

首先看一张图,这是他们在制作不同项目是投入的人力成本:

可以看到人力投入基本上是一路走低的,而项目的制作难度可以说是一路攀升的。为啥人家可以这么6呢?

他们的教训就是避免做没用的东西。他们在《忍者印记》上的设计成本投入很大,主要是因为做了很多完全没用的设计,比如复杂的战斗机制,火的系统,一大堆关卡设计的文档等等。

这些工作最后都被证明是无用功,如果制作的时候干脆就不做这些没用的东西,那不就万事大吉了。

看到这里我想到《银河系漫游指南》里的一个段子,这个段子是关于飞行的。它说,想飞起来其实特别简单,你只需要将自己扔出去,然后躲开地面就可以了。

但问题是,如何躲开地面啊?

所以其实制作的核心问题是,到底如何不做无用功?

Klei说了两个观点

测试你的理论,每一个设计点都要做一个场景来测试。你会花大量的时间来做测试,测试的标准就是这个机制是否能够为游戏的核心体验服务。比如《忍着印记》里面,光如何处理,隐藏点如何处理,声源如何表现,视野如何处理,AI应该是什么强度的等等,这些全部都做一个小场景来测试,然后反复问自己,这个东西是否增强了“潜行”的感受。你可能花了很多时间做测试,但是对于没有用的设计,可以及早的剔除,精简规则,避免整套系统都开发了,嵌入到关卡里面了,又觉得非常别扭。 招募单方面突出,同时又有宽泛技能的人,这样的好处是沟通成本可以变得很低,大家都能相互补充,不太需要专职协调和沟通的人(策划?)。同时他们在Q&A提到,同一个项目,四个人背对着坐似乎是一个非常优化的工作方式,这样不会相互看到被打扰,但是谁说点什么都可以听见,起到的随时沟通的作用。 其实我们(凉屋游戏)基本上也是按照这种方式在制作,虽然并没有系统的总结过。基础元素本身就要有趣,然后一点一点加新东西,不做宏大的设计。指望所有功能都做完游戏再变的有趣是痴心妄想。还有一点就是我们不找不会编程或者美术的策划,大概也就类似Klei的避免专门负责协调和沟通的人。

原视频在这里,有兴趣的朋友可以看看:How We Created Mark of the Ninja Without (Totally) Losing Our Minds

凉屋游戏在招人,也可以顺便看一下:凉屋游戏招人啦