找工作是个双向选择的过程。能够明确自己想要什么特别重要。

游戏行业是个筐,这里面什么样的公司都有,哪怕是大厂,未必就适合所有人。哪怕同一个公司,参与不同的项目都会是非常不同的工作体验。最好还是能深入到细节里,了解一下如果加入之后,到底是什么样的工作体验。除了拿工资以外,如果每天被人呼来喝去,或者自己的工作没人尊重,那也很不爽不是。

别的公司我不知道,不过我们团队我可以详细介绍一下。我们是凉屋游戏,在深圳,现在十来个人,算是个创业团队吧,或者说独立游戏团队。我们的思路是为有游戏创作能力的人提供一个能够自由表达并且获得匹配自己劳动回报的工作。这里面定语很多,详细解释一下。

首先我也不觉得我们是一个适合所有人的公司,但是肯定有一些人非常适合我们。每个人投入游戏行业的目的和理想都不同,强扭的瓜肯定是不甜。坑蒙拐骗招进来或者混进去,也总有难以为继的那一天。

有游戏创作能力,就是除了一个单项的技能优秀,比如程序,美术,或者文字能力,还需要把游戏当成一个整体来思考。或者换句话说,大家都有一定的游戏设计能力。这个好处就是我们没有专职的策划,沟通成本非常低,不需要出策划文档,也没有特别强的顶端规划,而是以一种增量迭代的方式制作。同时也避免了专职策划挖坑过深乱放卫星的情况,因为设计的人都要最终把自己设计的东西做出来,对于工作量,制作难度的控制是非常本能的。微软不是有句话说,eat your own dog food。自己的狗粮自己要吃啊。

自由表达的意思是我们是一个多项目团队,大家都有机会立项,并不是来实现老板个人游戏梦想的。只要原型效果不错,就可以正式制作。进入游戏行业的人,不少人都是带着爱来的,有很强的创作冲动。这种冲动如果不能够获得锻炼,就会在漫长的机械劳动中磨灭掉。或者说我们为什么愿意日复一日的制作游戏,很大程度上就是为了满足这个创作冲动。同时创作冲动也是独立游戏的独立性来源之一。我们希望能尽可能的保留并且放大大家的这种创作冲动,让它帮助我们做出有特点有个性的作品。

匹配自己劳动的回报,意思就是我们愿意分钱。我们的项目分成比例,在不是做一个项目就跑路的公司里,应该是非常高了。哪怕曾经有不少潜在资方不认可这种做法,我们也仍然在这么做。出发点有两个,一是创作者的价值在中国游戏行业长期被低估了,这样不可能出好作品,也不尊重游戏行业的核心价值。二是大家都是公司的合作者,聚集在一起是因为相互能力的认可以及共同的游戏理念,都承担了一定的风险,好的回报潜力才是这种关系的基础,也是小团队在物质条件匹配不了大厂的情况下,应该提供的一个机会条件。

还有一个额外要说的,我们没有制度性加班。长期的,制度性的,甚至996的加班有非常严重的副作用,一是效率会回归常态甚至降低,本来短期能做完的会被分摊到加班时间里,二是精神状态变差,身体出现问题,难以恢复。我本人肩和腰椎都有点问题,所以对这些也是深恶痛绝。三是创作状态下降,变得焦虑,不自信,精神很被动,这对于需要不断迭代,创造,和尝试的工作,基本上是致命的。

介绍这么多,其实还是想说毕业生在找工作时,还是要找适合自己的。客观条件评定的好坏,未必是你想要的。适合别人的,未必适合你。

对游戏有创作理想,又有一技之长的朋友,可以找我们聊聊。

我们具体的招聘需求:凉屋游戏招人啦